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Missile à concussion

Missile à concussion

Nom : Lanceur et missiles à concussion
Constructeur : divers fabricants d'armes, comme Dymek
Portée :
- optimale -> 700 mètres soit 7 unités spatiales
- maximale -> 3 000 mètres soit 30 unités spatiales

Description :
Les missiles à concussion sont des projectiles armés à l'aide de têtes explosives. Bien que conçus pour les attaques et les bombardements en atmosphère, où les ondes de choc qui résultent de leur explosion provoquent d'énormes dégâts supplémentaires, les missiles à concussion, à l'instar des torpilles à protons, sont également efficaces lors des combats stellaires.

Le tube blindé qui constitue le missile abrite dans sa partie supérieure la tête explosive ainsi qu'un ordinateur de guidage et dans sa partie inférieure un système de propulsion. Des projecteurs de bouclier enveloppent le missile dans un champ d'énergie protecteur lui conférant l'aspect d'un tir de Turbolaser allongé. Grâce à ces écrans protecteurs, le missile peut percuter de petits débris lors de sa course sans exploser, seul un impact conséquent pouvant déclencher l'implosion de la charge. Les missiles à concussion présentent la plupart des avantages des redoutables torpilles à protons : leur trajectoire n'est pas influencée par les champs d'énergie et ils sont armés avec des charges explosives surpuissantes.

Malheureusement, ces projectiles présentent également les mêmes désavantages : ce sont des armes de portée très limitée, avec une portée minimum de 700 mètres et une portée maximum de 3 000 mètres. Les systèmes de guidage primaires des missiles à concussion sont particulièrement efficaces contre les cibles lentes ou immobiles, ce qui en fait des armes parfaites pour les bombardements planétaires et les attaques de vaisseaux capitaux. En Revanche, il existe des modèles de missiles améliorés dotés de systèmes de guidage ultra-performants. Une fois verrouillés sur la trace énergétique d'un engin, ces modèles sont extrêmement difficiles à esquiver. En règle générale, ces missiles avancés sont utilisés en mode air-air pour les combats entre chasseurs ou plus rarement en mode sol-air au moyen de tourelles lance-missiles.

Les missiles à concussion sont généralement tirés par paires, le second missile étant lancé quelques fractions de secondes après le premier. Lors de l'impact, le premier projectile neutralise ainsi les diverses protections, comme les Boucliers déflecteurs, laissant le soin au second projectile d'achever la cible en entamant directement le blindage. Si ce procédé marche contre les chasseurs et cargos légers, il est également employé à plus grande échelle lors des confrontations avec les vaisseaux capitaux contre lesquels les deux armes les plus efficaces sont les Turbolasers et les divers projectiles explosifs. Ainsi, contre des destroyers impériaux, il faut parfois lancer jusqu'à plusieurs dizaines de missiles simultanément et au même endroit, en plus d'un pilonnage au Turbolaser, pour détruire les boucliers surpuissants de l'engin de guerre. En atmosphère, les missiles sont encore plus redoutables. En plus de la terrible explosion qu'ils provoquent, l'impact de ces projectiles dégage une puissante onde de choc capable de dévaster les installations dans un vaste rayon autour de la cible.

Bien que les missiles et autres torpilles ne soient pas les armes les plus répandues de la galaxie du fait de leur dangerosité, les vaisseaux militaires et certains cargos de contrebandiers en sont systématiquement équipés. Par exemple, le Faucon Millenium est doté d'une paire de lanceurs de missiles à concussion de type Arakyd ST2, chacun pourvu d'un magasin comprenant jusqu'à quatre projectiles. Longs d'environ un mètre, les modèles ST2 sont aussi puissants que des torpilles classiques et ont acquis une certaine renommée lorsque Lando Calrissian détruisit le noyau de la seconde Etoile Noire à l'aide d'une de ces armes. De fait, les ST2 sont maintenant les armes favorites des particuliers (principalement des contrebandiers, l'usage de telles armes étant contrôlé auprès des civils), en particulier pour leur coût, d'environ 1 500 crédits par lanceur. Les systèmes de missiles sont en outre plus faciles à entretenir que leurs homologues lanceurs de torpilles, bien qu'ils s'avèrent plus coûteux à long terme puisque chaque missile coûte environ 750 crédits.

Pour les vaisseaux les plus petits, en particulier les chasseurs, les lanceurs de missiles s'avèrent parfois trop encombrants car trop volumineux. C'est pourquoi il existe des lanceurs miniatures comme le Krupx MG5 qui possède un magasin de quatre missiles à concussion et qu'on retrouve régulièrement sur des Z-95 ainsi que sur d'autres chasseurs. L'Alliance Rebelle a ajouté une paire de petits lanceurs Dymek possédant six projectiles en magasin à ses performants chasseurs A-wing, conférant à ces intercepteurs un potentiel offensif non négligeable. Malgré tout, les missiles coûtant relativement cher, ils ne constituent jamais que l'arme secondaire de n'importe quel vaisseau, l'arme primaire étant invariablement le Canon laser.

Catégories : technologie armement

Auteur : Thrawn

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Page mise en cache à 16h50 le 20/08/08

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